งานวิจัยเรื่องการพัฒนาการ์ดเกมโจซูมาตราตัวสะกดชั้นประถมศึกษาปีที่ 2

 





ขอแนะนำไฟล์ งานวิจัยเรื่องการพัฒนาการ์ดเกมโจซูมาตราตัวสะกด



โดย คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา 

มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์

ไฟล์ Word  สรุปรายละเอียดพอสังเขป ได้ดังนี้ ครับ

บทนำ

          สถาบันอุดมศึกษามีภารกิจโดยตรงในการผลิตกําลังคนระดับประถมศึกษาให้มีคุณสมบัติพร้อมในการพัฒนาประเทศ ดังนั้น การจัดการเรียนการสอนในระดับประถมศึกษาได้มีการปรับการเรียนการสอนที่ตอบสนองแนวทางดังกล่าว โดยจัดการเรียนการสอนให้มีความหลากหลาย จากการเรียนการสอนแบบดั้งเดิมด้วยการใช้การ์ดเกมเป็นสื่อการสอน วิธีการสอนเป็นการสอนเน้นการอ่านคำที่สะกดตรงตามมาตราเพื่อพัฒนาความสามารถในการอ่าน โดยผู้เรียนจะได้ฝึกปฏิบัติ อ่าน ทำได้ คิดเป็นผสมผสานมีความรู้สาระต่าง ๆ หาวิธีการแก้ไขปัญหา การมีส่วนร่วม รวมทั้งการปฏิบัติจริง เป็นการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญเพื่อให้สอดคล้องกับแนวทางการปฏิรูปการศึกษา ซึ่งวิธีการเรียนรู้เหล่านี้ ตั้งอยู่บนฐานความคิดโดยผู้เรียนจะได้เรียนรู้อย่างมีส่วนร่วมมากกว่าการเรียนแบบรับฟังหรือรับรู้จากสิ่งที่ผู้สอนบรรยายคนเดียวเป็นเวลานาน และการเรียนรู้อย่างมีส่วนร่วมช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้มากกว่าการพยายามทำความเข้าใจสิ่งที่ผู้สอนอธิบาย

          การเรียนการสอนในรายวิชาภาษาไทยพื้นฐาน เป็นรายวิชาหนึ่งในหลักสูตรการศึกษาระดับประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนหนองหญ้าปล้อง มีการจัดการเรียนการสอนเพื่อตอบสนองแนวทางการปฏิบัติรูปการศึกษา โดยการจัดการเรียนการสอนในระดับประถมศึกษาที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ และมุ่งเน้นให้ผู้เรียนมีคุณลักษณะผลการเรียนรู้ที่กำหนด คือ การเรียนรู้ที่เป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมพัฒนาขึ้นในตนเอง จากประสบการณ์ที่ได้รับระหว่างการศึกษาตามกรอบมาตรฐานระดับประถมศึกษาแห่งชาติที่กำหนดผลการเรียนรู้ที่คาดหวังให้นักเรียนมีอย่างน้อย 5 ด้าน ในระดับประถมศึกษาประกอบด้วย ด้านที่ 1 คุณธรรม จริยธรรม (Ethics and Moral) ด้านที่ 2 ความรู้ (Knowledge) ด้านที่ 3 ด้านทักษะทางปัญญา (Cognitive Skills) ด้านที่ 4 ทักษะความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลและความรับผิดชอบ (Interpersonal Skills and Responsibility) ด้านที่ 5 ทักษะการวิเคราะห์การสื่อสาร และการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ (Numerical Analysis, Communication and Information Technology Skills) โดยเฉพาะด้านทักษะทางปัญญาในรายวิชาภาษาไทยพื้นฐาน ผู้เรียนจะต้องมีความสามารถในการอ่านคำที่สะกดตรงตามมาตราและใช้ความรู้ความเข้าใจ หลักการอ่าน คิด วิเคราะห์ ในการแก้ปัญหาเพื่อให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการคิดวิเคราะห์ ไปจนถึง ความสามารถในการอ่าน

          การจัดการเรียนการอ่าน รูปแบบของการ์ดเกม มีวิธีการที่หลากหลาย ลักษณะหนึ่งที่น่าสนใจ คือ การใช้การ์ดเกมเป็นฐาน โดยผู้เล่นจะต้องลงไปเล่นจริงซึ่งจัดว่าเป็นสื่อการเรียนการสอนประเภทหนึ่งที่เร้าความสนใจให้ผู้เรียนเกิดความสนุกสนาน ใช้เป็นเครื่องมือฝึกทักษะให้ผู้เล่นรู้จักการแก้ไขปัญหา ฝึกให้เกิดทักษะการเรียนรู้และการตัดสินใจ เพื่อช่วยให้เราเข้าถึงสถานการณ์ที่เกิดขึ้น ซึ่งผู้เล่นเป็นผู้ตัดสินใจกระทำต่อสถานการณ์หรือความรู้สึกของผู้เล่น (Jarernwongsak, 2003; Sanphit, 2013; Boocock, Sarane S., & Schild, 1968) นอกจากนี้การเรียนการสอนด้วยการ์ดเกมเกี่ยวกับการอ่าน รูปแบบของการ์ดเกม เป็นสื่อการสอนที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ศึกษาค้นคว้าลงมือปฏิบัติที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญโดยใช้กระบวนการคิดอย่างเป็นระบบ และเมื่อผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในการตัดสินใจผู้เรียนจะไม่อยู่เฉย จะมีความพยายามในการตัดสินใจก็จะทำให้กระบวนการคิดสามารถลงลึกไปได้เมื่อเกิดกระบวนการคิดขึ้นก็จะมีการถ่ายโอนกระบวนการคิดไปสู่สถานการณ์ในชีวิตจริงซึ่งเป็นสิ่งสำคัญ นอกจากนี้การเรียนการสอนโดยใช้การ์ดเกม เป็นกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด โดยการให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกฎ กติกา และนําเนื้อหา ข้อมูลของการเล่นเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปการเรียนรู้ (Khammani, 2002) ดังนั้น การจัดการเรียนการสอนโดยใช้การ์ดเกม จึงเป็นสื่อการเรียนการสอนหนึ่งที่จะทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดี

          เมื่อได้สังเกตการจัดการเรียนการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 พบว่านักเรียนยังอ่านหนังสือไม่คล่อง โดยเฉพาะคำที่มีตัวสะกดตรงตามมาตราตัวสะกด ทำให้ผู้เรียนสะกดคำไม่ถูกต้อง และความหมายของคำผิดไป ประกอบกับเมื่อผู้เรียนไม่มีนิสัยรักการอ่าน อ่านไม่คล่อง จำรูปคำไม่ได้ จึงยิ่งส่งผลทำให้สะกดคำไม่ถูกต้อง และไม่เข้าใจความหมายของคำศัพท์นั้น ดังนั้นครูผู้สอนจึงจำเป็นต้องหาวิธีช่วยเหลือผู้เรียนที่มีปัญหาด้านการอ่านสะกดคำเพื่อให้ผู้เรียนสนใจการอ่าน โดยใช้เทคนิคการสอนที่ช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจในเนื้อหา และสอดแทรกกิจกรรมที่ท้าทายให้เด็กกระตือรือร้นและตั้งใจเรียน ซึ่งการสอนผู้เรียนให้ฟังก่อนแล้วอ่านตาม โดยใช้วิธีการอ่านสะกดคำตามความเหมาะสมของผู้เรียน เป็นวิธีการหนึ่งที่ผู้สอนนิยมใช้กันอยู่ในปัจจุบัน (รัตนาภรณ์ ชัยทน และคณะ, 2557) จากแนวคิดข้างต้นแสดงให้เห็นว่าครูผู้สอนคือผู้ที่สามารถช่วยแก้ปัญหาในการพัฒนาทักษะการอ่านสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ทั้งนี้เพราะหน้าที่โดยตรงของครูคือการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ให้กับเด็ก เช่น การจัดกระบวนการเรียนการสอนที่มีความหลากหลาย โดยเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางและฝึกการปฏิบัติให้มากที่สุด อาจด้วยการใช้สื่อการสอนที่น่าสนใจ ดึงดูดและมีประสิทธิภาพกระบวนการเหล่านี้จะช่วยส่งผลให้เด็กมีผลสัมฤทธิ์ด้านการเรียนและความสามารถด้านการอ่านสะกดคำได้ดีขึ้น

          ดังนั้น ผู้วิจัยจึงพัฒนาการ์ดเกม “โจซูมาตราตัวสะกด” โดยใช้รูปแบบเกมเป็นฐาน สำหรับใช้ในการจัดกระบวนการเรียนรู้ในหัวข้อเรื่อง การอ่านคำที่สะกดตรงตามมาตราเพื่อใช้ประกอบการจัดกระบวนการเรียนรู้ในรายวิชาภาษาไทย

วัตถุประสงค์การวิจัย

            1. เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพของการ์ดเกมโจซูมาตราตัวสะกด

            2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วยการ์ดเกมโจซูมาตราตัวสะกด

            3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนด้วยการ์ดเกมโจซูมาตราตัวสะกด

ขอบเขตของการวิจัย

            กลุ่มเป้าหมาย

             นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนหนองหญ้าปล้อง ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 จำนวน 16 คน

              ตัวแปรที่ใช้ในการวิจัย

            ตัวแปรต้น คือ การเรียนด้วยการ์ดเกมโจซูมาตราตัวสะกด

  ตัวแปรตาม คือ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียน

ด้วยการ์ดเกมโจซูมาตราตัวสะกด

เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้

          เนื้อหาที่ใช้ในการ์ดเกมโจซูมาตราตัวสะกด เป็นเนื้อหาในรายวิชาภาษาไทยพื้นฐาน สาระที่ 1 การอ่าน  จำนวน 1 บทเรียน ประกอบด้วย มาตราตัวสะกดที่ตรงตามมาตรา ในภาคเรียนที่  2

ปีการศึกษา 2563

เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง

          จากการศึกษา เอกสารงานวิจัยที่เกี่ยวข้องผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารที่เกี่ยวกับการพัฒนาความสามารถการอ่านและการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ดังนี้

          การพัฒนาความสามารถการอ่าน

          ในประเด็น (Thivakorn mokkarat ,Siripat jetsadawiroj, 2019) วิจัยเรื่อง การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง มาตราตัวสะกดของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนศาลเจ้า (ห้าวนุกูลวิทยา) ที่เรียนโดยใช้หนังสือเสริมประสบการณ์กับการเรียนแบบปกติ ด้านประสิทธิภาพของหนังสือเสริมประสบการณ์ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 เรื่อง มาตราตัวสะกดที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น มีประสิทธิภาพเท่ากับ 81.22/ 82.50 ซึ่งมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐานที่ กำหนด 80/80 เนื่องจากผู้วิจัยได้จัดทำอย่างเป็นระบบ โดยเป็นไปตามขั้นตอนของการผลิต และผ่านการตรวจสอบจากคณะกรรมการที่ปรึกษา ตลอดจนถึงการประเมินคุณภาพจากผู้เชี่ยวชาญทางด้านการออกแบบนวัตกรรม ด้าน เนื้อหา ด้านภาษา ด้านรูปภาพประกอบ ด้านการเชื่อมโยงองค์ความรู้ และด้านการวัดผลประเมินผล ได้ให้ข้อเสนอแนะในการปรับปรุงแก้ไขในเรื่องขนาดตัวอักษร แบบฝึกหัด แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ซึ่งผู้วิจัยได้ทำการแก้ไขปรับปรุงอย่างเป็นระบบตามขั้นตอนก่อนนำมาใช้ทดลองจริงจึงทำให้ผลการวิจัยเป็นไปตามเกณฑ์ ซึ่งสอดคล้องกับทฤษฎีวิธีการอ่านโดยใช้มาตราตัวสะกดของ (Jeraja Bunwanno และคณะ, 2017) วิจัยเรื่องการพัฒนาทักษะการอ่านสะกดคำของนักเรียนชั้นประศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนชุมชนบ้านนาสีทอง อำเภอรัตภูมิ จังหวัดสงขลา การสร้าแบบทดสอบขึ้นจำนวน 30 ข้อ เพื่อนำมาใช้ในการวัดระดับคะแนนก่อนและหลังการ เรียนรู้ ด้านผลสัมฤทธิ์ทางด้านทักษะการอ่านสะกดคำก่อนการเรียนและหลังการเรียน เพื่อวัดผลความก้าวหน้า ของผู้เรียน เป็นแบบทดสอบที่ใช้ตรวจสอบว่าหลังจากจบการเรียนการสอนแล้ว นักเรียนมีผลพัฒนาการทางด้านทักษะการอ่านสะกดคำเพิ่มขึ้น ซึ่งสอดคล้องกับกับผลการศึกษาของ อาภรณ์ ใจเที่ยง (2537) ที่ได้ กล่าวถึงการเรียนรู้ว่า การเรียนรู้ คือ กระบวนการที่บุคคลเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมอย่างถาวร ซึ่งในที่นี้ คือ แบบทดสอบที่ถูกสร้างขึ้น เพื่อวัดระดับค่าคะแนนก่อนและหลัง

ส่วนในประเด็นการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานนั้น (Suchart Saenpich, 2017) วิจัยเรื่องการพัฒนาการ์ดเกมมวยไทยเพื่อส่งเสริมการออกกำลังกาย การวิเคราะห์และออกแบบการ์ดเกมพบว่ามีองค์ประกอบที่สำคัญประกอบด้วย ขนาดของการ์ดเกม องค์ประกอบทางกายภาพภายในการ์ดเกมทั่วไป การกำหนดเป้าหมายของการเล่นการ์ดเกม มีระบบการให้ คะแนน กฎกติกาและวิธีการเล่นไม่ยากหรือซับซ้อน การปฎิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่น การให้ผลป้อนกลับแบบ ทันทีทันใด คำอธิบายวิธีการเล่นที่ชัดเจนเข้าใจง่าย คำอธิบายภาพประกอบ กำหนดภาพขั้นตอนการแสดงท่าทาง ที่ชัดเจน ลักษณะของตัวแสดงมีความใกล้เคียงกับกลุ่มเป้าหมาย จะทำให้ผู้เล่นได้รับข้อมูลของการ์ดเกมมาก ยิ่งขึ้นมีความใกล้เคียงบางส่วนกับงานวิจัยของ ภาณุ ลภาพงษ์ (2554) วรุตม์ ศรีพิพัฒน์ (2551) พบว่าปัจจัยที่มี ผลกระทบต่อความชื่นชอบการ์ดเกมที่สำคัญประการหนึ่งคือปัจจัยด้านการออกแบบ ความสวยงามของการ์ดเกม ที่จะแสดงภาพและสีสันที่สวยงาม การให้ข้อมูลต่างๆ ที่ชัดเจน ดังนั้นหากจะมีการออกแบบการ์ดเกมเพื่อการ ออกกำลังกายควรคำนึงถึงปัจจัยที่จำเป็นสำหรับการออกแบบต่างๆ ร่วมด้วยซึ่งสอดคล้องกับทฤษฎีวิธีการสอนโดยใช้เกมของ (Theerphap Saechia, 2017) วิจัยเรื่อง การใช้บอร์ดเกมประเภทวางแผนเพื่อพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ในนักเรียนระดับมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 3 ในโรงเรียนขนาดใหญ่สังกัดสำนักงานเขตการศึกษาขั้นพื้นฐาน จังหวัดปทุมธานี การออกแบบกระบวนนำเกม Settlers of Catan มาใช้ในงานวิจัยนั้น ผู้วิจัยได้ ออกแบบการวิจัยที่ใช้เพียง 1 เกม และต้องการให้ผู้เข้าร่วมวิจัยได้เล่นเกมอย่างเดียวไม่มีเนื้อหาอื่นๆ หรือการถอดบทเรียน เพื่อมุ่งหาคำตอบว่าระดับทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณที่เพิ่มขึ้นนั้นมาจากเกมไม่ได้มาจากส่วนอื่น ๆ แต่เมื่อเปรียบเทียบกับงานวิจัยอื่นๆ ที่นำเกมมาออกแบบร่วมกับแผนการ สอนเพื่อพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ซึ่งจะมีการวางแผนบทเรียนผ่านเกมเป็นขั้นเป็นตอนและมีการสรุป การอภิปราย ซึ่งเป็นการถอดบทเรียนในตอนท้าย (Yang, 2013; อานนท์ เอื้ออุมากุล, 2549) องค์ประกอบนี้ผู้วิจัยจึงเล็งเห็นว่าอาจมีส่วนสำคัญที่ช่วยให้นักเรียน หรือผู้เล่นเกมได้เกิดการ ตกตะกอนทางความคิด และได้เกิดการเรียนรู้ เพราะองค์ประกอบสุดท้ายที่ได้จากเล่นเกมนี้เป็นเพียง การสรุปอ้างอิงที่เกิดขึ้นจากการประเมิน และการตัดสินใจภายในเกมเท่านั้น ยังไม่เป็นการถอดบทเรียน ซึ่งเป็นการสะท้อนคิดของทั้งกระบวนการ โดยนักวิชาการบางท่านได้ระบุแนวทางหรือ ขั้นตอนในการพัฒนาการคิดอย่างมีจารณญาณในขั้นตอนท้าย ๆ คือ การสะท้อนกลับและประเมินผู้ เล่น หรือผู้เรียน (Duron, Limbach, & Waugh, 2006) ซึ่งการสะท้อนของผู้เล่นเป็นเหมือนการเปิดโอกาสให้ได้ประเมินตัวเอง และสะท้อนสิ่งที่เป็นประโยชน์ เพื่อพัฒนาความคิด และการพัฒนา ความคิดมักเกิดขึ้นในระหว่างวงจรของการให้ข้อมูลย้อนกลับนี้ ดังนั้นการเพิ่มขึ้นตอนของการถอด บทเรียนจึงเปรียบเหมือนการมีพื้นที่ที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นแต่ละคนได้สะท้อนการเรียนรู้ได้ประเมิน ตัวเอง และพัฒนาความคิด ซึ่งอาจเป็นส่วนหนึ่งที่สำคัญของการพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณให้เกิดขึ้นกับผู้เล่นซึ่งสอดคล้องกับทฤษฎีวิธีการใช้การ์ดเกมโดยใช้มาตราตัวสะกดของ (Naphasri Songsai,Tipparat Sitiwong, 2020)วิจัยเรื่องการศึกษาผลการใช้บอร์ดเกมประกอบการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบนิเวศเพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดวิเคราะห์ สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนศรีสำโรงชนูปถัมภ์ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ หลังจากเรียนด้วยบอร์ดเกม เรื่อง ระบบนิเวศ สำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 สูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ทั้งนี้ เนื่องจากได้สร้างบอร์ด เกมตามกระบวนการและทฤษฎีความแตกต่างระหว่างบุคคล ทฤษฎีการเรียนรู้ ยึดหลักจิตวิทยาการเรียนรู้ การ นำเอาสื่อประสม กระบวนการกลุ่ม และองค์ประกอบที่ทำให้การสอนมีประสิทธิภาพของอัมพร ม้าคะนอง มาใช้ใน การเรียนด้วยบอร์ดเกม ผู้เรียนจะเรียนรู้ตามระดับความสามารถของตนเอง ผสมผสานกับเทคนิคการสอนที่ เหมาะสมกับนักเรียน ทำให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กัน ในขณะดำเนินกิจกรรมการเรียนรู้ ทั้งสามารถตรวจสอบตนเอง ตรวจสอบกันเอง และได้รับการตรวจสอบประสิทธิภาพการเรียนจากครู เป็นสื่อประสมที่จัดทำขึ้นโดยยึดความสนใจ ของนักเรียน ซึ่งช่วยอำนวยความสะดวกในการเรียนการสอนและสนับสนุนให้การเรียนการสอนเป็นไปอย่างมี ประสิทธิภาพซึ่งสอดคล้องกับ อรรถเศรษฐ์ ปรีดาภรณ์ (2557) ได้ศึกษาประสิทธิภาพของบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง วงสี ธรรมชาติ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อการ เรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง วงสีธรรมชาติ และเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 เรื่อง วงสีธรรมชาติ ก่อนและหลังเรียนด้วยบอร์ดเกมการศึกษา กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการ ศึกษา ครั้งนี้ เป็นนักเรียนที่กำลังศึกษาอยู่ในระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนชุมชนวัดหนองตำลึง สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาชลบุรี เขต 2 จำนวน 30 คน ที่ได้จากการสุ่มแบบเจาะจง (Purposive Sampling) ผลการวิจัย พบว่า นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจเรื่องสี สามารถเข้าใจถึงกระบวนการทางความคิดเรื่องวงสีธรรมชาติ และการผสมสีมากยิ่งขึ้น ส่วนบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง วงสีธรรมชาติ สำหรับนักเรียนชั้นประถม ศึกษาปีที่ 6 จาก การประเมินของผู้เชี่ยวชาญ พบว่า มีระดับคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด ที่ค่าเฉลี่ย 4.91 ความพึงพอใจของนักเรียน กลุ่มทดลองอยู่ในระดับมากที่สุดในทุกด้าน และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 เรื่อง วง สีธรรมชาติ หลังเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษาสูงกว่าก่อนเรียน


ตัวอย่างไฟล์ งานวิจัยเรื่องการพัฒนาการ์ดเกมโจซูมาตราตัวสะกด



โดย คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา 

มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์

ไฟล์ Word  สรุปรายละเอียดรูปภาพพอสังเขป ได้ดังนี้ ครับ














โดย คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา 

มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์

ดาวน์โหลดจากลิงค์ด้านล่างนี้ นะครับ


https://drive.google.com/file/d/1o-o7nlixvbYNPtcT3V3vBR9LxWOy5JQH/view?usp=sharing



fullWidth
ใหม่กว่า เก่ากว่า