🎯🎯บทความนี้ วิทยฐานะแลกเปลี่ยนเรียนรู้🎯🎯
ขอแนะนำไฟล์ เผยแพร่งานวิจัยการพัฒนาการเรียนรู้
จากคุณครูธันย์ชนก จันทะบุตร
โรงเรียนบ้านหนองบอน
สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษากำแพงเพชร เขต 2
เป็นไฟล์ Word แก้ไขได้
สรุปรายละเอียด ได้ดังนี้ ครับ
วิจัยในชั้นเรียน
การพัฒนาการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง สารอาหาร
โดยการใช้สื่อการสอนเกมบิงโกสารอาหาร
สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ปีการศึกษา 2565
การศึกษาวิจัยครั้งนี้
มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ หน่วยการเรียนรู้ที่ 1
เรื่องสารอาหารและระบบย่อยอาหาร แผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง สารอาหาร
โดยการใช้สื่อการสอนเกมบิงโกสารอาหาร สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนบ้านหนองบอน
กลุ่มทดลองเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 9 คน
โดยให้นักเรียนทำแบบทดสอบจำนวน 10 ข้อ ที่ผู้วิจัยได้สร้างขึ้น จำนวน 1 ฉบับ
ทั้งก่อนเรียนและหลังเรียน
จากนั้นจึงทำการวิเคราะห์ผลคะแนนโดยใช้วิธีการหาค่าเฉลี่ย
ผลการศึกษาปรากฏว่า
คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนมีค่าร้อยละ 33.33
คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนมีค่าร้อยละ 71.11 ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานมีค่า
2.24
ซึ่งผลการทดสอบหลังเรียนมีค่าเฉลี่ยสูงกว่าผลการทดสอบก่อนเรียนโดยแท้จริง
และผู้เรียนมีความพึงพอใจในการได้รับการจัดจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง สารอาหาร
โดยการใช้สื่อการสอนเกมบิงโกสารอาหาร ระดับความพึงพอใจมาก ร้อยละ 21.77
และอยู่ในระดับความพึงพอใจมากที่สุดร้อยละ 78.23
ความสำคัญและที่มาของปัญหา
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
เป็นกลุ่มสาระการเรียนรู้หลักในโครงสร้างหลักสูตร พุทธศักราช 2551 (ปรับปรุง
พุทธศักราช 2560 ) หลักสูตรและการจัดการเรียนการสอน
ตลอดจนการวัดและประเมินผลการเรียนรู้
ซึ่งมีความสำคัญอย่างยิ่งในการวางรากฐานการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ของผู้เรียนแต่ละระดับชั้นให้ต่อเนื่องเชื่อมโยงตั้งแต่ชั้นประถมศึกษาปีที่
1 –ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6
กระบวนการการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์จำเป็นต้องจัดลำดับความยากง่ายของเนื้อหาสาระแต่ละระดับชั้น
เริ่มตั้งแต่การเชื่อมโยงความรู้กับกระบวนการ การจัดกิจกรรมเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนพัฒนาความคิด
ความคิดเป็นเหตุเป็นผล คิดสร้างสรรค์ คิดวิเคราะห์
มีทักษะในการค้นคว้าและองค์ความรู้ด้วยกระบวนการสืบเสาะหาความรู้
สามารถแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ รวมถึงมีทักษะในการใช้เทคโนโลยีมนการสืบค้นข้อมูล
ผู้วิจัยเป็นครูผู้สอนในกลุ่มสาระวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 พบว่าหน่วยการเรียนรู้บางหน่วยผู้เรียนไม่มีความเข้าใจ ทำให้ไม่ผ่านเกณฑ์ตัวชี้วัดนั้นๆ เพื่อให้เกิดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดี ผู้เรียนต้องมีการเรียนรู้เพื่อหาคำตอบด้วยการลงมือปฎิบัติจริง รู้จักสังเกต จดจำ ตั้งปัญหา รวมทั้งจำลองสถานการณ์ จึงจะสามารถเกิดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพได้ ดังนั้นผู้วิจัยจึงมีแนวคิดที่จะนำวิธีการการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อการสอน โดยสื่อที่ผู้วิจัยใช้ในครั้งนี้คือ “เกมบิงโกสารอาหาร” เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้แบบ Active Learning ให้นักเรียนได้ปฏิบัติจริง รู้จักการสังเกต จดจำ เข้าใจเนื้อหามากขึ้น และสนุกสนานกับการเรียนรู้
วัตถุประสงค์การวิจัย
1.เพื่อพัฒนาการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ฯ
เรื่อง สารอาหาร โดยการใช้สื่อการสอนเกมบิงโกสารอาหาร
สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
2.เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการพัฒนาการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ฯ เรื่อง สารอาหาร โดยการใช้สื่อการสอนเกมบิงโกสารอาหาร สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
สมมติฐานการวิจัย
1.ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนในการเรียนรู้เรื่องสารอาหาร
โดยใช้สื่อการสอนเกมบิงโกสารอาหาร ส่งผลให้นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
2. ความพึงพอใจของผู้เรียนในการเรียนรู้เรื่องสารอาหาร โดยใช้สื่อการสอนเกมบิงโกสารอาหาร ส่งผลให้นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 อยู่ในระดับดี
1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
ประชากรและกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้เป็น
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 9 คน
2. ตัวแปรที่ศึกษา
2.1
ตัวแปรต้น ได้แก่ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องสารอาหาร
โดยใช้สื่อการสอนเกมบิงโกสารอาหาร
2.2
ตัวแปรตาม ได้แก่
2.2.1
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
เนื้อหาที่ใช้ในการศึกษา
วิชาวิทยาศาสตร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1
สารอาหารและระบบย่อยอาหาร
ตัวชี้วัด ว 1.2 ป. 6/1 -3
ระยะเวลาในการดำเนินงาน
1-30 มิถุนายน 2565
ดาวน์โหลดไฟล์ เผยแพร่งานวิจัยการพัฒนาการเรียนรู้
จากคุณครูธันย์ชนก จันทะบุตร
โรงเรียนบ้านหนองบอน
สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษากำแพงเพชร เขต 2
เป็นไฟล์ Word แก้ไขได้
ดาวน์โหลดไฟล์จากลิงค์ด้านล่างนี้ นะครับ